Exemple 1

Base simple sur ATCS.

FIXME: ne pas construire à la roulette, les noobs ils savent pas!

FIXME: préciser FFA/match

Aliens

Endroits stratégiques

  1. les humains peuvent détruire les tubes du bas et sont bien placés pour tuer les aliens qui s'élancent vers eux depuis la base
  2. les humains peuvent canarder à distance l'overmind et les oeufs placés par défaut ainsi que les aliens qui renaissent (point 3), ou canarder vers le point 4
  3. les humains sont tout proches des oeufs et de l'overmind placés par défaut; ils peuvent en outre se glisser derrière l'overmind où ils ne peuvent être atteints que par des dretches (FIXME)
  4. les humains peuvent atteindre un des deux oeufs construits par défaut et sont bien placés pour tuer les aliens qui en sortent (point 3)
  5. en-bas: permet de tirer sur l'overmind; en haut: permet de tirer vers le point 2
  6. en-bas: permet de tirer sur l'overmind; en haut, permet de tirer vers les points 3 et 4

Début de partie

  1. construire un troisième spawn en face des bâtiments importants
  2. protéger près du 3ème spawn
  3. protéger une entrée
  4. bloquer l'accès à l'overmind.

Ensuite (vers 2:45 de jeu), on peut attaquer ou bouger d'autres bâtiments en attendant le stage 2.

Voir la vidéo (28,4 Mo)

3ème spawn

Le fait de construire au milieu de la pente fait que le spawn est protégé par les murs et qu'il ne peut pas se faire détruire de loin. Ce spawn permet également de construire dans ce coin qui est normalement trop éloigné des structures par défaut.

Protéger près du 3ème spawn

Cet endroit permet aux humains de tirer sur l'overmind et les spawns par défaut, c'est pourquoi il est prudent d'y placer un tube ou deux.

Protéger une entrée

Si les humains se mettent à cet endroit, ils peuvent détruire certains bâtiments de loin et c'est un bon endroit pour attendre que les aliens leur sautent dessus. C'est donc une bonne idée de protéger cet endroit au moyen d'un tube ou deux.

Bloquer l'accès à l'overmind

Les humains peuvent attaquer l'overmind et les oeufs par défaut à la painsaw ou à la grenade. On peut au moins leur faire perdre du temps en bloquant la montée.

Le problème est que le granger stage 1 ne pourra pas remonter près de l'overmind car le chemin lui sera barré à lui aussi (à moins de déconstruire la barricade).

Stage 2